Museers spørgsmål til leg – og svar fra tre store legeprojekter

En gruppe unge står på en halvcirkelformet balkon i Det Kongelige Teaters Stærekasse. De ser op mod loftet, hvor der er malet en lyseblå himmel med skyer og en havgud, der står med et ben på hver sit hestelignende havvæsen.

På Det Kongelige Teater, Danmarks Tekniske Museum og Nationalmuseet har vi store projekter i gang, hvor legen er i centrum. Her deler vi erfaringer fra projekterne med udgangspunkt i spørgsmål fra museumsbranchen.

I efteråret 2024 spurgte vi deltagerne på to konferencer, hvad de gerne ville vide om leg på museer. Det gjorde vi som en del af Nationalmuseets program Moving Museums Through Play for at blive klogere på, hvilken viden om leg andre museer kunne være interesseret i at få ud af programmet. De to konferencer – Playful Space Summit og Museernes Faglige Orienteringsmøde – havde nemlig begge særlige temasessioner om emnet. Vi modtog 74 spørgsmål, som især handler om tre ting: publikum, kontekst og formål. Her samler vi op på spørgsmålene inden for de tre emner og giver foreløbige svar fra tre store legeprojekter på Det Kongelige Teater, Danmarks Tekniske Museum og Nationalmuseet.

Voksne og børn leger med legetøjstog på skrå kuglebaner. Banerne er monteret på hjul, så de kan flyttes rundt.

Leg udfolder sig på tværs af generationer ved Danmarks Tekniske Museums kuglebaner, der kan flyttes rundt på museet og både tillader vildskab og minutiøst byggeri.
Foto: ThinkALike/Danmarks Tekniske Museum.

Er leg også for voksne?

Publikum fylder mest i de spørgsmål vi modtog. Vi ser her en tydelig bevidsthed i branchen om, at forskellige aldersgrupper, nationaliteter osv. har forskellige lege-præferencer. Især spørgsmål om voksne fylder meget. Her er nysgerrigheden stor i forhold til at engagere voksne i leg, når de besøger museer henholdsvis med og uden børn.

På Nationalmuseet deler vi branchens interesse for den voksne målgruppe. Fx eksperimenterer vi med legende wayfinding-stationer til både børn og legesyge voksne på Trelleborg, mens vi på Kongernes Jelling blandt andet udvikler legende formidling målrettet voksne over 65 år. På tværs af vores besøgssteder kan vi se, at der især er en udfordring i den måde, vi taler om leg. Hvis vi kalder det ’leg’, har voksne svært ved at føle sig inviteret med. Men det betyder ikke, at de ikke ønsker at deltage i sjove og underholdende oplevelser. Tværtimod viser vores undersøgelser, at voksne ofte gerne vil lege med.

Vi oplever lignende udfordringer med ordet leg på Danmarks Tekniske Museum. Når vi for eksempel har forløb med udskolingen, bruger vi derfor ord som ‘udforskning’ eller ‘legende’, som i mindre grad associeres med børn. Men vi ser også tydeligt legens værdi for både børn, unge og voksne, og derfor udvikler vi legende elementer, der kan tilpasses forskellige målgrupper, og som understøtter leg på tværs af generationer. Vores kuglebaner bliver for eksempel brugt meget forskelligt: For de mindste børn handler det mest om at udforske, hvad der sker, når man giver slip på kuglen, mens teenagere fx eksperimenterer med at bygge den langsomste, længste eller vildeste bane.

På Det Kongelige Teater er vi i fuld gang med at udvikle et oplevelsesunivers til børn i Stærekassen. Men selvom universet designes til børn, har vi også fokus på deres voksne. Både fordi vi gerne vil hjælpe dem med at være gode voksne, der forstår oplevelsen og giver børnene plads til at lege. Men også fordi børn rigtig gerne vil lege sammen med deres voksne. Så hvis man vil lege superhelt med sin mor, er der også et kostume til hende. Men det er vores ambition, at legen ikke bliver voksenstyret. Det skal foregå på børnenes præmisser og handle om at skabe plads til børnenes leg, idéer og fantasi. Derfor har vi haft et meget stort fokus på at tale med og teste med børn helt fra starten. Det har været enormt værdifuldt og helt afgørende for indholdet i huset.

Leg i en museal kontekst

En tredjedel af spørgsmålene fra de to konferencer kredser om, hvordan leg balanceres med den særlige museale kontekst. Spørgsmålene vidner om udfordrende sammenstød mellem leg og museers traditionelle tilgange, bevaringsfunktioner og rumlige benspænd. Derudover spiller forventninger til, hvad et museum er, også ind. Som en konferencedeltager fx har skrevet som kommentar i et spørgsmål: ”[…] et museum er ikke et sted man leger.” Kontekst-spørgsmålene handler derudover om, hvad man tematisk kan tillade sig at lege med som troværdig og seriøs vidensinstitution, og i særdeleshed om, hvordan legen ikke ødelægger det eksisterende, særligt museumsgenstande og bygninger.

På Danmarks Tekniske Museum forsøger vi at bruge legen til at udvide den måde, gæsterne kan interagere med genstandene og ultimativt historien på. Gæsterne må naturligvis ikke røre ved genstandene, men vi kan sætte dem i spil og give dem nye muligheder gennem legende elementer. De legende elementer er frie og fungerer som åbnere for gæsternes egne erfaringer og associationer. For eksempel når publikum designer fremtidens transportmidler i enkle materialer midt i museets- Opfinder-udstilling. Her er det i højere grad gæsterne selv, der skaber kontekst og mening og ikke vores fortællinger. Men der er naturligvis en balance mellem museets fortælling og den frie leg, som vi skal blive ved med at udforske. Vi har en forpligtelse til at formidle vores fælles historie og den omfattende indflydelse, som teknologien har haft på både samfundsudvikling og hverdag de seneste 200 år. Samtidig vil vi gerne efterlade huller i fortællingen, som publikum selv kan fylde ud.

I Stærekassen på Det Kongelige Teater har vi den fordel, at bygningen faktisk er ret legende og fantasifuld i sit formsprog. Der er vilde farver på gangene, kæmpe kunstværker, mærkelige trapper og skæve vinkler. Det er en fantastisk bygning, der giver meget til oplevelsen, og som vi bruger aktivt i valget af farver og former. Men det er også en fredet bygning, og det er kompliceret at balancere bygningshensyn med oplevelseshensyn. Og med sikkerhedshensyn, som også fylder rigtig meget, fordi vi designer til børn. Her har vi fokus på de roller, som værter og formidlere spiller – altså at de sætter den rigtige stemning og bidrager med inspiration til den leg, børnene selv skaber. Inspiration, der ikke tager udgangspunkt i ‘du må ikke’, men giver plads til børnenes fantasi og leg.

På Nationalmuseet har vi både gamle, bevaringsværdige besøgssteder, som Kronborg Slot og Prinsens Palæ i København, men også et skibsværft i Holbæk og åbne landskaber på fx Frilandsmuseet. Når vi arbejder på tværs af de forskellige besøgssteder, bliver det tydeligt, at det varierer, hvor frit legen kan udfolde sig, og hvad man kan lege med. Fx oplever vi, at det er sværere at tale om leg i relation til nyere krigshistorie på Frøslevlejren og Krigsmuseet end på vikingeborgen Trelleborg. Samtidig går det igen, at der er betydelige udgifter til at drifte legende initiativer, fordi leg ofte roder, ødelægger og efterlader spor. Derfor er det vigtigt at tænke driftsudgifter og vedligeholdelse ind fra starten og at acceptere de uforudsigelige besværligheder, som legen kan føre med sig.

En mand med skæg sidder ved et gammeldags skrivebord og taler i en gammeldags telefon. Overfor ham sidder en yngre kvinde og lytter, mens hun smiler.

På Nationalmuseet udvikler vi ikke kun leg til børn. Her ses ’Hos Lægen’ på Nationalmuseet i København, der gennem rollespilsscenarier bringer gæsterne med tilbage til lægefaglige dilemmaer i starten af 1900-tallet.
Foto: Morten Greve Linnemann

Men hvorfor overhovedet lege?

Hvis det er så besværligt, hvorfor skal vi så lege på museer? Det er lige præcis dét, som de resterende spørgsmål kredser om. Mens nogle af spørgsmålene tager for givet, at læring selvfølgelig må være formålet, sætter over halvdelen af konferencedeltagernes inputs faktisk spørgsmålstegn ved denne antagelse. Her bliver der spurgt til andre formål, såsom erkendelser og langtidseffekter, og om hvorvidt legen kan være mål nok i sig selv.

På Det Kongelige Teater har vi tidligere haft fokus på at definere læringsmål for vores aktiviteter, men det har vi lagt bag os. Der er så meget i børns liv, som er fastlagt, målstyret og skemalagt. Vi kæmper for at give plads til det åbne, det retningsløse, der kan rumme børnenes kreativitet, fantasi og skaberkraft. Men det giver også mening, fordi vi formidler scenekunst, hvor det åbne, legende og improvisatoriske er helt essentielle grundsten både i skabelsen og oplevelsen af kunst. På den måde kobler vi oplevelsens formål tæt sammen med vores grundlæggende praksis som scenekunstinstitution.

På Nationalmuseet har vi samme fokus på at flette det legende dybere sammen med museets viden og formål. Legende initiativer bliver hurtigt add ons, der ender i et hjørne, og en del af vores nuværende projekter undersøger netop, hvordan leg kan fungere som en mere grundlæggende indgang til forståelsen af vores historie. Her ser vi ikke leg og læring som modsætninger, men er opmærksomme på, hvordan vi balancerer forskellige formål. Vi afprøver også forskellige niveauer af integration. Fx udvikler vi på Nationalmuseet i København både separate aktiviteter i Børnenes Museum, legende lag og installationer i eksisterende udstillinger og helt nye undervisningstilbud, hvor det legende er en del af den grundlæggende præmis.

Vi er også optaget af det legende som en grundlæggende præmis på Danmarks Tekniske Museum. På museer vil vi typisk gerne have, at vores gæster forstår det hele, men vi ved jo godt, at de selvfølgelig opbygger deres egne forståelser og fortællinger. Fremfor at se det som noget negativt, mener vi, at legen kan være med til at sætte det i spil. Gennem det legende kan gæsterne prøve noget på egen krop og udforske selv. I stedet for at fange dem ind i museets fortællinger, griber vi dem der, hvor de er. På den måde er det legende grundlæggende en erkendelse af, hvor vigtige gæsterne selv er i forhold til at skabe mening og betydning i de oplevelser, de møder på museet.

Vær nysgerrig

Vi er i fuld gang med at udvikle legende oplevelser i alle tre legeprojekter. Derfor har vi selvfølgelig ikke alle svar, og det får vi nok heller aldrig. For én ting, vi alle har erfaret, er at det legende konstant udvikler sig. Derfor skal vi selvfølgelig blive ved med at være nysgerrige på, hvordan vores gæster leger og har lyst til at lege, når de går på museum. Og det håber vi, at vi kan inspirere andre til også at være.

Vi vil gerne sige tak til alle konferencedeltagere og projektdeltagere, der har bidraget med enten spørgsmål eller indsigter til artiklen.

Anne Rørbæk Olesen er projektseniorforsker på Nationalmuseet
Gunna Winterberg er chef for børneformidling på Det Kongelige Teater 
Peter Bjerregaard er museumsdirektør på Danmarks Tekniske Museum
Katrine Løck Worm er projektleder på Danmarks Tekniske Museum

 

Billede, øverst
Stærekassen på Det Kongelige Teater danner rammen om et nyt oplevelsesunivers, hvor børnene i den grad indtager scenen.
Foto: Camilla Winther

 

Artiklen er udgivet i MUSEUM nr. 3, 2026

 

Køb Magasinet Museum nr. 3, 2026

Bliv abonnent

Forside af magasinet museum nr. 3, 2026. Forsiden er en grafisk illustration med lys baggrund, hvorpå der er cirkler i forskellige farver. Flere af cirklerne har ansigter, der er tegnet i en barnlig stil. Ansigterne har forskellige ansigtsudtryk for eksempel glad, overrasket, fræk, forvirret og betænkelig. På forsiden står der følgende tekst: Magasinet Museum, efterår, 2026, og Når museet går i barndom. Museerne vil gerne have børn på besøg. Hvordan kombinerer man leg og læring i en museal kontekst?
Go to Top