
Hvordan laver man en udstilling om kunstig intelligens uden at eje en eneste genstand, der kan tænke selv? Danmarks Tekniske Museum har gjort et forsøg, hvor en gammel rottefælde blandt andet spiller en vigtig rolle. For kan ting egentlig være intelligente?
Kunstig intelligens har på få år fundamentalt ændret vores tilværelse. På flere områder hjælper kunstige, intelligente systemer os med at gøre tingene bedre, smartere og mere effektive. Men forstår vi reelt, hvordan kunstig intelligens virker og hvordan den påvirker vores tilværelse?
På Danmarks Tekniske Museum beskæftiger vi os med samspillet mellem teknologi, mennesker og samfund. Det er derfor naturligt, at vi stiller spørgsmålet: Hvordan skal vi i fremtiden bruge kunstig intelligens? Og hvordan kan en gammel rottefælde og andre genstande fra vores samling hjælpe os med at diskutere denne problemstilling?

IKEA er kendt for sine saml-selv-møbler, hvor du samler møblet efter en nøje udformet samlevejledning. Hvis du ikke forstår eller følger instruktionerne nøje, kan du ikke samle dit møbel korrekt. Samlevejledningen kan sammenlignes med kodelinjer, hvor computeren udfører én kommando ad gangen.
Foto: Kim Matthäi Leland, Danmarks Tekniske Museum.
Det tekniske museums rolle
Med afsæt i udviklingen af visionerne og indholdet til et nyt teknisk museum i Svanemølleværket i Københavns Nordhavn, arbejder vi i disse år med at gentænke det tekniske museums samfundsrolle. Museet vil være et samlingspunkt, hvor teknologi kan opleves, undersøges og debatteres for, at vi sammen kan skabe nye visioner for fremtiden.
Som en del af denne udvikling mod at skabe et samtidsmuseum for teknologi, videnskab og innovation, har vi skabt en udstilling om kunstig intelligens på det eksisterende museum i Helsingør. Udstillingen henvender sig både til museets gæster og elever, der deltager i undervisning på museet. Udstillingen lægger op til, at de besøgende ved at spille forskellige brætspil, der er koblet med udstillingens genstande, skal reflektere over brugen af kunstig intelligens.
I denne artikel deler vi vores erfaringer i forhold til at prøve nye måder at skabe debat om en aktuel problemstilling som kunstig intelligens.
Kan en rottefælde være intelligent?
Umiddelbart har museets samling ikke nogen teknologier, der direkte bruger kunstig intelligens. Derfor har vi afprøvet, hvordan vi ved at stille andre spørgsmål til museets genstande, end vi plejer, kan åbne for nye svar og perspektiver. Samlingen bliver dermed et værktøj, der kan hjælpe os med at anskue verden ikke kun ud fra et nutidigt perspektiv, men ved at dykke ned i historien.
Et eksempel på dette er en rottefælde fra 1930erne, som stammer fra museets samling af prototyper fra Patent- og Varemærkestyrelsen. Rottefælden har ikke tidligere fået opmærksomhed, da der ikke er tale om en nyskabende opfindelse. Men hvordan kan rottefælden hjælpe os til at diskutere kunstig intelligens i dag?
Det kan den, fordi man kan vælge at se den som et af menneskets tidligste forsøg på at udvikle en intelligent teknologi. Fælden fungerer uden, at der skal være en person til at udløse den, og personen kan bruge sin tid på andre gøremål. Betyder det, at fælden er intelligent? Det giver vi ikke svar på, men vi åbner for en debat om, hvorvidt en ting kan være intelligent eller ej.
Herved er det ikke bare os, som stiller nye spørgsmål til museets genstande, men også de besøgende som inviteres til at undersøge og diskutere, hvad gamle teknologier kan fortælle os om kunstig intelligens.
Til det har vi udviklet en række analoge brætspil, der skal være med til at starte samtaler mellem de besøgende og få dem til at forholde sig til de udstillede genstande.
Et af spillene skal få gæsterne til at reflektere over, hvorvidt en ting kan være intelligent. Gæsterne skal diskutere og rangliste, hvilke af de udstillede genstande, de mener, er mest intelligente, blandt andet rottefælden, en robotstøvsuger, et elektronisk legetøj (Furby), et ur og en gammeldags fastnettelefon. Der er ikke noget rigtigt eller forkert svar. Det er diskussionerne om, hvad der gør en teknologi intelligent, der er vigtige – og om det overhovedet giver mening at tale om intelligens i forbindelse med teknologier.

Udstillingen har tre hovedtemaer: Data, kodning og intelligens. Data og kodning handler om, hvordan kunstig intelligens virker. De fodres med enorme mængder data, som oftest efterlades online af borgere. Intelligens-temaet handler om, hvad der gør en ting intelligent – og hvorvidt vi overhovedet kan tale om intelligente teknologier.
Foto: Kim Matthäi Leland, Danmarks Tekniske Museum.
“Skal historier ikke komme fra hjertet?”
Til udstillingen har vi udviklet et undervisningsforløb til udskoling, ungdomsuddannelser og erhvervsskoler. Vores formål med undervisningen er at få eleverne til kritisk at reflektere over, hvordan vi skal bruge kunstige intelligens i vores liv i dag og i fremtiden. Her spiller spillene en vigtig rolle for at igangsætte samtaler. Vi har blandt andet udviklet et dilemmaspil, hvor eleverne skal diskutere hvem og hvad, der i fremtiden med fordel kan erstattes af en kunstig intelligens.
Selvom mange elever bruger kunstig intelligens i deres hverdag, fx ChatGPT og My AI på Snapchat, så har mange ikke gjort sig tanker om, hvordan det påvirker deres liv. En elev synes, at ”det er lidt sørgeligt at snakke med en robot”, mens en anden elev siger, at hun får dårlig samvittighed, når hun ikke svarer sin kunstige intelligens på Snapchat. En elev bliver i spillet spurgt om en kunstig intelligens i fremtiden skal skrive litteratur og svarer: “Skal historier ikke komme fra hjertet?”.
Diskussionerne blandt eleverne er mange, blandt andet dilemmaer om, hvorvidt man skal få lavet en avatar af sig selv, når man dør. En elev siger: ”Hun vil have lov til at dø i fred”. En anden elev bryder ind og siger, at han faktisk godt kan se positive perspektiver i, at man kan leve videre gennem en avatar. Hans bedstemor savner sin afdøde mand, og han kunne godt forestille sig, at hun ville glædes over at kunne snakke med sin mand igen.
Hovedparten af eleverne bruger kunstigt intelligente systemer ukritisk, men gennem undervisningen og diskussioner får eleverne øjnene op for, hvordan kunstig intelligens virker og påvirker deres liv. Det er afsæt for diskussioner om, hvordan vi skal bruge kunstig intelligens i fremtiden.
Udvidelse af den museale værktøjskasse
Projektet har understreget behovet for at udvide den museale værktøjskasse med nye formater, der gør det muligt for museet at bidrage til en debat om, hvordan vi ønsker at leve i fremtiden. Gennem projektet har vi derfor udfordret vores vante måder at kuratere udstillinger og udvikle undervisning på. Fra at præsentere færdigproduceret viden formidlet gennem traditionelle udstillingstekster, forsøger vi at rammesætte vidensproducerende processer gennem spil. Det inviterer gæsterne til at bidrage med egne erfaringer og viden til diskussioner om, hvilke roller de mener, kunstig intelligens skal spille i fremtiden.
I projektet har vi undersøgt, hvordan genstande kan bruges til at starte samtaler og diskussioner om aktuelle problemstillinger. Her er spillene et værktøj, der åbner for en ny mediering mellem gæster og genstande. De muliggør, at genstandene kan indtage forskellige positioner i udstillingen, hvor der både formidles fakta om deres ophav og historiske brug samt åbnes for nye perspektiver på problemstillinger, der hører nutiden til.
Spillene sætter gæsterne i stand til at overveje og skabe forestillinger om, hvordan vi skal leve med kunstig intelligens i fremtiden gennem eksempler fra fortiden. De historiske genstande bliver dermed en ressource, der sætter os i stand til at ‘tænke med historien’ i aktuelle debatter om, hvordan vi ønsker at leve i fremtiden.
Der er imidlertid behov for at eksperimentere videre med den slags formater og udvikle andre værktøjer, som kan understøtte debatten i en udstilling, når den fx ikke er faciliteret af en medarbejder fra museet. Det kræver, at vi tør eksperimentere, udfordre vores praksis og ikke mindst tillade fejl.
Jacob Thorek Jensen, museumsinspektør på Danmarks Tekniske Museum.
Birgitta Præstholm, leder af læring på Danmarks Tekniske Museum.
Foto, øverst: Elever fra Bagsværd Kostskole tester et af spillene, hvor de skal diskutere, hvad der er god data. Eleverne skal forholde sig til, hvilke data de selv efterlader online, og hvilken betydning det har.
Foto: Kim Matthäi Leland, Danmarks Tekniske Museum.
Artiklen er udgivet i Magasinet MUSEUM, nr. 1, 2025.
Køb bladet
Køb de seneste numre eller abonnement
Læs ældre numre
Find gamle numre i vores arkiv
Arkivet fungerer ikke optimalt i Safari, så vi anbefaler at bruge en anden browser.
